Parece solo un juego, pero puede dejar cicatrices más allá de la pantalla. Detrás de los mundos coloridos que los adolescentes construyen en Roblox se esconde un universo oscuro: el de los abusadores que amenazan con llegar, sin que nadie lo note, hasta la puerta de su casa.
En Perú, la explotación sexual en línea crece silenciosamente con cada clic, disfrazada de amistad. Es así que, según cifras del Programa Warmi Ñan del Ministerio de la Mujer y Poblaciones Vulnerables (MIMP), solo en los cinco primeros meses de 2025 se han reportado 15 casos de violencia a niñas, niños o adolescentes a través de plataformas de tecnologías de la información y comunicación (TIC). Una preocupante relación de tres casos por mes, sin contar las víctimas que no denunciaron.
En este contexto, los videojuegos están teniendo un protagonismo cada vez mayor porque “están siendo utilizados (por delincuentes) para contactar a menores de edad”. Así lo asegura María Barrios Morales, especialista de la Dirección de Políticas de Niñas, Niños y Adolescentes del MIMP.
“Los videojuegos han evolucionado en el tiempo. Hoy, niñas, niños y adolescentes los están usando para interactuar con otras personas. Esta nueva forma de diversión ya es parte de su vida y tiene riesgos que pueden expandirse”, declaró a Perú21.
En tanto, el coronel PNP Santos Arteaga Ferrer, jefe de la División de Investigación de Ciberprotección Infantil de la Dirección de Ciberdelincuencia, manifestó a este diario que los abusadores usan el chat de los videojuegos para obtener información y saber el grado de vulnerabilidad de los chicos.
“El siguiente paso es pedirles su número de celular para conversar por WhatsApp”, alertó.
¿Pero cuán generalizado está el uso de plataformas como Roblox? ¿Cuánto se ha masificado el uso de dispositivos electrónicos en la niñez y adolescencia del Perú?
Víctor Camilo Miranda Chunga habría secuestrado a la niña de 7 años como parte de un ‘reto’ del juego en línea ‘Roblox’.
CIFRAS LLAMATIVAS
Según un estudio de CHS Alternativo al que tuvo acceso Perú21, el 40% en Lima y Callao usó celular por primera vez antes de los 9 años, es decir, durante una etapa clave para el desarrollo cognitivo, emocional y social. Este dato revela que existe una infancia hipertecnologizada, lo que conduce a la exposición de riesgos digitales sin el acompañamiento necesario.
Peor aún, 4 de cada 10 niñas, niños y adolescentes pasan más de 5 horas al día conectados frente a un celular, tablet o laptop con conexión a Internet. El 14%, incluso, lo está más de 8 horas al día, lo que equivale a una jornada laboral completa.
Una de las principales razones por las que las niñas, niños y adolescentes de hoy pasan tanto tiempo frente a una pantalla es por los videojuegos en línea. El mismo estudio revela que el 45.5% usa Roblox, una plataforma que permite a los usuarios programar y jugar juegos creados por ellos mismos o por otros usuarios sin mayor control.
Los requisitos para crear una cuenta son solo ingresar una fecha de nacimiento, nombre de usuario y contraseña. No se exige verificación de edad ni autorización parental.
La coordinadora de proyectos de CHS Alternativo y psicóloga Ana Ladera dijo a Perú21 que estos juegos conllevan riesgos de contacto con desconocidos, como grooming, sexting y ciberacoso, o exposición a violencia digital.
“Roblox es un juego muy popular donde hay más de 100 millones de personas a nivel mundial que lo usan o ingresan al día. Simultáneamente, hay más de 47 millones de jugadores conectados; estamos hablando de casi un país completo conectado al mismo tiempo”, sostuvo.
Ladera indicó que “los chicos copian los escenarios de las plataformas virtuales y los hacen parte de su vida cotidiana. Y en estos videojuegos se puede incentivar la violencia a través de acciones de explotación o de vulneración sexual entre los propios jugadores”.
En Perú hay al menos 23 empresas desarrolladoras de videojuegos. Algunas son muy formales, con RUC, razón social y dirección postal, pero otras solo tienen una página web.
El estudio de CHS Alternativo también revela que el 20% de las niñas, niños y adolescentes aceptan solicitudes de amistad de personas que no conocen. Además, el 60% dice haber chateado en Internet con desconocidos, mientras que el 18% se ha encontrado en persona con alguien que contactó en línea.
Por último, 1 de cada 3 adolescentes ha recibido propuestas amorosas por Internet y al 16% les pidieron que envíen fotos íntimas suyas. Cuando ello ocurrió, el 47% no se lo contó a nadie.
Fuente: CHS Alternativo. Ficha técnica: Cobertura: Lima y Callao (alta vulnerabilidad). Población: adolescentes de 11 a 17 años (1’377,338 estimados). Muestra: 532 encuestas (Lima: 482 y Callao: 50). Margen de error: +/-3.5%. Nivel de confianza: 95%. Recolección: 2024-2025 (tablet/celular).
SOLUCIÓN EN NUESTRAS MANOS
Un proceso de investigación por casos de este tipo puede tomar entre 1 y 6 meses, según informó a Perú21 el coronel Arteaga. La sanción a los responsables va de 4 a 8 años de cárcel y puede incrementarse si hay circunstancias agravantes.
Sin embargo, el especialista en derecho digital Erick Iriarte explicó que para las plataformas digitales “es difícil identificar quién es el usuario que tiene enfrente”.
En ese sentido, dijo que la responsabilidad principal de velar por la integridad de las niñas, niños y adolescentes recae en los padres. “Los dispositivos por los cuales acceden los menores de edad son adquiridos por los padres y se puede colocar controles parentales. El problema es que los padres no establecen estos controles”, lamentó.
Añadió que podría implementarse en la legislación que todos los videojuegos que tengan como usuarios finales niñas, niños y adolescentes exijan verificación en Reniec. Sin embargo, dijo que “lo real es que estas compañías no están en Perú y no hay cómo presionarlas”.
Visto el contexto, sostuvo que la solución es incidir en que los adultos conozcan cómo funcionan los controles parentales. “Así como en la pandemia aprendimos a usar Zoom, ahora hay que aprender de estas herramientas. Es un tiempo bien invertido en favor del cuidado de nuestros hijos”, indicó.
En este mundo donde la diversión y la vulnerabilidad se mezclan peligrosamente, la única defensa real está en la atención de los padres. Cuando el daño cruce la pantalla, puede ser demasiado tarde.
Creación: Perú21 / Información: CHS Alternativo.
TENGA EN CUENTA
- 9 ejes contempla la caja de herramientas que ha implementado el MIMP como parte de la campaña Conéctate Sin Riesgos, que busca informar acerca de los peligros en entornos virtuales. Uno de ellos es el de los juegos en línea.
- El coronel PNP Santos Ferrer mencionó que "cada año se incrementan más las denuncias por contacto a través de videojuegos. Eso ocurre porque las niñas, niños y adolescentes acceden muy fácilmente a los celulares. No hay un control de los padres”.
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